cg

    2зной

    1ответ

    I cam в настоящее время пытается конвертировать GLSL-шейдер в CG-шейдер для Unity. Я абсолютный новичок в отношении шейдеров, поэтому, пожалуйста, несите меня. Делая это, я столкнулся следующее в GLSL

    -5зной

    2ответ

    Как я могу добавить Texture к следующему шейдера задается Oculus API для увядающей: Shader "Oculus/Unlit Transparent Color" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex

    1зной

    2ответ

    Я пытаюсь колебаться между двумя значениями внутри шейдера, чтобы достичь сияющего эффекта. Мне нужно, чтобы это было сделано внутри самого шейдера, а не с помощью сценариев на C#. Я попытался использ

    0зной

    1ответ

    Я немного отчаянный здесь. Я пытаюсь обновить/реорганизовать существующий код, написанный в устаревшем opengl, чтобы использовать «современный способ» opengl версии 3.2+. Написано на Java с lwjgl. Я у

    2зной

    1ответ

    Я изучаю/реализую версию Perlin Noise и Improved Perlin Noise. Перлин говорит в своей статье, что он заменил функцию smoothstep 3t^2 - 2t^3 , что он использовал интерполировать 8 линейных функций на

    0зной

    1ответ

    Я хочу использовать Alpha Blending (SRC_ALPHA, ONE_MINUS_SRC_ALPHA), которая в принципе это: frag_out.aaaa * frag.out + ((1.0, 1.0, 1.0, 1.0) - frag_out.aaaa) * pixel_color Допустим цвет пикселя уже

    1зной

    1ответ

    Могут ли структуры в cg использоваться для чего-либо, кроме объявления семантики конвейера? Я использую Unity3D, и этот код выдает «Ошибка шейдера в« Неявно/Роза »: переопределение« PetalData »в строк

    0зной

    1ответ

    Я пытаюсь написать простой frag/vert shader, который, в зависимости от того, находится ли он в диапазоне света, нарисует соответствующий цвет либо из «освещенной» текстуры, либо из «неосвещенной» текс