2016-12-20 5 views
4

Я использую OpenGL 4.0, GLSL 4.0, а не GLEW или подобное, а не GLU или подобное, а не GLUT или подобное. OpenCL или CUDA также используются, но они не участвуют в этом случае.Двойное параболоидное отображение теней

Я пытался решить свою проблему в течение нескольких недель без успеха, и теперь я надеюсь, что кто-то, у кого есть опыт с двойным параболоидным теневым отображением, может дать мне совет. Давайте идти прямо к проблеме и проверить некоторые фотографии (рисунок 1):

Picture_1

Изображение 1 содержит некоторые цветные стрелки мне нужно объяснить. Красные стрелки показывают только правильные тени, которые мы должны видеть. Другие стрелки указывают на ошибки затенения: желтые стрелки показывают пятна, вызванные тесселяцией, возможно, и синие стрелки, но их расположение находится на границе передних/задних полушарий. И зеленая стрелка указывает на пилообразный рисунок, который не должен существовать (он отсутствует в примерах, которые мы видим в последнее время). Теперь важно заметить, что картина выше была вычислена с помощью следующей строки кода (код 1):

"swap.z=-sign(swap.z)*swap.z;\n" //mostly right results in the main project, but wrong way 

Эта строка кода находится в программе GLSL шейдеров, и это один из четырех кандидатов, которых я был пытаясь без успеха в основном проекте, откуда сделаны снимки. Однако, как мы увидим, код 4 работает в отдельной тестовой программе. Код 1 на самом деле совершенно неправильный способ сделать DPSM, но это единственный способ, которым мой основной проект получает теневое изображение. Далее мы рассмотрим и та же сцена вычисляется немного по-другому, но все-таки неправильный код линии (рисунок 2 и код 2):

Picture_2

"swap.z=sign(swap.z)*swap.z;\n" //almost dark picture, wrong way 

Опять мы смотрим на ту же сцену, но теперь мы используем совершенно разные , ортодоксальный код линии (рисунок 3 и код 3):

Picture_3

"swap.z=-(teDistance-n)/(f-n);\n" //lightning is mainly working but no shadows, should be the right way 

Наконец мы смотрим на сцену, вычисленный с помощью кода линия, которая работает (почти) в примерах мы видим в последнее время (фото 4 и код 4):

Picture_4

"swap.z=(teDistance-n)/(f-n);\n" //almost dark picture, doesn't work in the main project, but works in the test program, right way 

Если кто-то подозревает, что артефакты видели в изображениях выше, из-за явления, называемого «теневого акне «, ну нет, я думаю, что это не так. Ниже картина, которая имеет тень акне шаблон я намеренно сделал, установив SHADOW_EPSILON = 0.000005f и выключение размытости (изображение 5):

Picture_5

На данный момент мне нужно сказать, что я запустить программу на двух отдельные ноутбуки Windows 7.1, один с nVIDIA GeForce GT 525M и еще один AMD Radeon R6. Результаты были идентичными. Компилятор - это Visual Studio 2010. Мне кажется, что это проблема, связанная с OpenGL.

Чтобы решить эту проблему, я написал отдельную небольшую тестовую программу и, наконец, обработал теневое отображение. Насколько я вижу, тестовая программа работает практически так же, как и программа, которая делала снимки 1-5, но нет оптимизаций, и количество матричных умножений было перенесено с хоста на шейдеры. Ниже приведены соответствующие части источника тестовой программы.Шейдеры первый:

static const char *vertex1= 
"#version 400 core\n" 

"layout (location=1) in vec3 vertexLocation;\n" 

"out vec3 vPosition;\n" 

"void main() {\n" 
    "vPosition=vertexLocation;\n" 
"}\0"; 




static const char *tessIn1= 
"#version 400 core\n" 

"layout (vertices=3) out;\n" 

"in vec3 vPosition[];\n" 
"out vec3 tcPosition[];\n" 

"void main() {\n" 
    "tcPosition[gl_InvocationID]=vPosition[gl_InvocationID];\n" 
    "if (gl_InvocationID==0) {\n" 

     "gl_TessLevelOuter[0]=max(distance(vPosition[1], vPosition[2]), 1.0);\n" 
     "gl_TessLevelOuter[1]=max(distance(vPosition[2], vPosition[0]), 1.0);\n" 
     "gl_TessLevelOuter[2]=max(distance(vPosition[0], vPosition[1]), 1.0);\n" 
     "gl_TessLevelInner[0]=max(0.33*(gl_TessLevelOuter[0]+gl_TessLevelOuter[1]+gl_TessLevelOuter[2]), 1.0);\n" 

    "}\n" 
"}\0"; 


static const char* tessOut1= 
"#version 400 core\n" 

"layout(triangles, equal_spacing, ccw) in;\n" 

"uniform mat4 model;\n" 
"uniform mat4 view;\n" 
"uniform mat4 lightOrientation;\n" 

"in vec3 tcPosition[];\n" 
"out float teDistance;\n" 
"out float teClip;\n" 

"const float n=0.5;\n" 
"const float f=20000.0;\n" 

"void main() {\n" 

    "vec3 accum=vec3(0.0);\n" 
    "accum=accum+gl_TessCoord.x*tcPosition[0];\n" 
    "accum=accum+gl_TessCoord.y*tcPosition[1];\n" 
    "accum=accum+gl_TessCoord.z*tcPosition[2];\n" 

// Transform position to the paraboloid's view space 
    "vec4 swap=lightOrientation*model*vec4(accum, 1.0);\n" 

//store the distance and other variables 
    "teDistance=abs(swap.z);\n" 
    "teClip=swap.z;\n" 

//calculate and set X and Y coordinates 
    "swap.xyz=normalize(swap.xyz);\n" 
    "if (swap.z<=0.0) {\n" 
     "swap.xy=swap.xy/(1.0-swap.z);\n" 
    "} else {\n" 
     "swap.xy=swap.xy/(1.0+swap.z);\n" 
    "}\n" 

//calculate and set Z and W coordinates 
// "swap.z=-sign(swap.z)*swap.z;\n" //Wrong way 
// "swap.z=sign(swap.z)*swap.z;\n" //Wrong way 
// "swap.z=-(teDistance-n)/(f-n);\n"  //Wrong way 
    "swap.z=(teDistance-n)/(f-n);\n"  //Right way 
    "swap.w=1.0;\n" 

    "gl_Position=swap;\n" 
"}\0"; 


static const char* geometry1= 
"#version 400 core\n" 

"layout(triangles) in;\n" 
"layout(triangle_strip, max_vertices=3) out;\n" 

"in float teDistance[];\n" 
"in float teClip[];\n" 
"out float gDistance;\n" 

"void main() {\n" 
    "for (int i=0; i<3; i++) {\n" 
     "gDistance=teDistance[i];\n" 
     "if (teClip[i]<=0.0) {\n" 
      "gl_Layer=0;\n" 
     "} else {\n" 
      "gl_Layer=1;\n" 
     "}\n" 
     "gl_Position=gl_in[i].gl_Position;\n" 
     "EmitVertex();\n" 
    "}\n" 
    "EndPrimitive();\n" 
"}\0"; 


static const char* fragment1= 
"#version 400 core\n" 

"in float gDistance;\n" 

"out vec2 fragmentVari;\n" 

"void main() {\n" 

    "fragmentVari=vec2(gDistance, gDistance*gDistance);\n" 

"}\0"; 


const char *vertex2= 
"#version 400 core\n" 

"layout (location=1) in vec3 vertexPosition;\n" 
"layout (location=2) in vec2 vertexTexCoord;\n" 
"layout (location=3) in vec3 vertexNormal;\n" 

"const float n=0.5;\n" 
"const float f=20000.0;\n" 

"uniform vec4 colour;\n" 
"uniform mat4 model;\n" 
"uniform mat4 view;\n" 
"uniform mat4 normal;\n" 
"uniform mat4 projection;\n" 
"uniform mat4 lightOrientation;\n" 

"out vec2 texKoord;\n" 
"out vec3 pointNormal;\n" 
"out vec3 point;\n" 
"out vec4 color;\n" 
"out vec4 vOriginPoint;\n" 

"void main() {\n" 
    "texKoord=vertexTexCoord;\n" 
    "pointNormal=normalize(vec3(normal*vec4(vertexNormal, 1.0)));\n" 
    "point=vec3(model*vec4(vertexPosition, 1.0));\n" 
    "color=colour;\n" 
    "vOriginPoint=vec4(vertexPosition, 1.0);\n" 
    "gl_Position=projection*view*model*vec4(vertexPosition, 1.0);\n" 
"}\0"; 


const char *fragment2= 
"#version 400 core\n" 

"uniform sampler2DArray tex1;\n" 

"uniform vec4 colour;\n" 
"uniform mat4 model;\n" 
"uniform mat4 view;\n" 
"uniform mat4 normal;\n" 
"uniform mat4 projection;\n" 
"uniform mat4 lightOrientation;\n" 

"in vec2 texKoord;\n" 
"in vec3 pointNormal;\n" 
"in vec3 point;\n" 
"in vec4 color;\n" 
"in vec4 vOriginPoint;\n" 
"out vec4 fragmentColor;\n" 

"const float SHADOW_EPSILON = 0.05f;\n" 
"const vec3 Ka=vec3(0.05, 0.05, 0.05);\n" //Ambient reflectivity 
"const vec3 Kd=vec3(1.0, 1.0, 1.0);\n" //Diffuse reflectivity 
"const float At=0.4;\n"     //Light attenuation 

"vec3 ads(in vec3 position, in vec3 normal) {\n" 
    "vec3 l=vec3(lightOrientation*model*vOriginPoint);\n" 
    "vec3 s=normalize(l - position);\n" 
    "vec3 intensity=vec3(0.5, 0.5, 0.5)*10.0;\n" 
    "float attenuation=1.0/(1.0+At*max(length(l), 1.0));\n" 
    "intensity=intensity*attenuation*Kd*abs(dot(s, normal));\n" 
    "return intensity;\n" 
"}\n" 

"float drawShadow() {\n" 
    "vec3 texKoord;\n" 
    "vec4 textureDepth;\n" 

    "vec4 originPoint=vec4(lightOrientation*model*vOriginPoint);\n" 
    "float distance=abs(originPoint.z);\n" 
    "vec3 normalized=normalize(originPoint.xyz);\n" 

    "if (normalized.z<=0.0) {\n" 
     "texKoord.xy=normalized.xy/(1.0-normalized.z);\n" 
     "texKoord.xy=0.5*texKoord.xy+0.5;\n" 
     "texKoord.z=0.0;\n" 
     "textureDepth=texture(tex1, texKoord);\n" 
    "} else {\n" 
     "texKoord.xy=normalized.xy/(1.0+normalized.z);\n" 
     "texKoord.xy=0.5*texKoord.xy+0.5;\n" 
     "texKoord.z=1.0;\n" 
     "textureDepth=texture(tex1, texKoord);\n" 
    "}\n" 

    "if (textureDepth.x+SHADOW_EPSILON>=distance) {\n" 
     "return 1.0;\n" 
    "} else {\n" 
     "return 0.0;\n" 
    "}\n" 
"}\n" 

"void main() {\n" 
    "vec4 lightning=vec4(Ka, 1.0);\n" 
    "swap2=swap2*drawShadow();\n" 
    "lightning=lightning+swap2;\n" 
    "fragmentColor=color*lightning;\n" 
"}\0"; 


const char *vertexLight= 
"#version 400 core\n" 

"layout (location=1) in vec3 vertexPosition;\n" 

"uniform mat4 view;\n" 
"uniform mat4 projection;\n" 
"uniform mat4 lightOrientation;\n" 

"void main() {\n" 
    "gl_Position=projection*view*lightOrientation*vec4(vertexPosition, 1.0);\n" 
"}\0"; 


const char *fragmentLight= 
"#version 400 core\n" 

"out vec4 fragmentColor;\n" 

"void main() {\n" 
    "fragmentColor=vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);\n" 
"}\0"; 

А вот функция отображения:

void TForm1::display() 
{ 
    GLuint loc1, loc2, loc3, loc4, loc5, loc6; 
    float swap[16]; 
    float normal[16]={0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0}; 

//first we render a shadow map 
    { 
     glUseProgram(shaderT1); 
     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer[0]); 
     glClearColor(20000.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); 
     glDepthMask(GL_TRUE); 
     glDepthRange(0, 1); 
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
     glViewport(0, 0, textureDim.x, textureDim.y); 
     glPatchParameteri(GL_PATCH_VERTICES, 3); 
     loc1=glGetUniformLocation(shaderT1, "model\0"); 
     loc2=glGetUniformLocation(shaderT1, "lightOrientation\0"); 
     loc3=glGetUniformLocation(shaderT1, "view\0"); 
     swap[0]=1.0; swap[1]=0.0; swap[2]=0.0; swap[3]=0.0; 
     swap[4]=0.0; swap[5]=1.0; swap[6]=0.0; swap[7]=0.0; 
     swap[8]=0.0; swap[9]=0.0; swap[10]=1.0; swap[11]=0.0; 
     swap[12]=-lightMatrix[12]; swap[13]=-lightMatrix[13]; swap[14]=-lightMatrix[14]; swap[15]=1.0; 
     glUniformMatrix4fv(loc1, 1, GL_FALSE, triangleMatrix); 
     glUniformMatrix4fv(loc2, 1, GL_FALSE, swap); 
     glUniformMatrix4fv(loc3, 1, GL_FALSE, view); 
     glBindVertexArray(VAO[1]); 
     glDrawArrays(GL_PATCHES, 0, 3); 
     glUniformMatrix4fv(loc1, 1, GL_FALSE, identity); 
     glUniformMatrix4fv(loc2, 1, GL_FALSE, swap); 
     glUniformMatrix4fv(loc3, 1, GL_FALSE, view); 
     glBindVertexArray(VAO[0]); 
     glDrawArrays(GL_PATCHES, 0, 6); 
    } 

//then we render the world and make use of that rendered shadow map 
    { 
     glUseProgram(shaderT2); 
     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); 
     glDepthMask(GL_TRUE); 
     glDepthRange(0, 1); 
     glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); 
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
     glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderT2, "tex1"), 1); 
     glActiveTexture(GL_TEXTURE0+1); 
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texID[0]); 
     glViewport(0, 0, 512, 512); 
     loc1=glGetUniformLocation(shaderT2, "model\0"); 
     loc2=glGetUniformLocation(shaderT2, "view\0"); 
     loc3=glGetUniformLocation(shaderT2, "normal\0"); 
     loc4=glGetUniformLocation(shaderT2, "colour\0"); 
     loc5=glGetUniformLocation(shaderT2, "projection\0"); 
     loc6=glGetUniformLocation(shaderT2, "lightOrientation\0"); 

//render a rectangle where the shadow is drawn onto 
     glUniformMatrix4fv(loc1, 1, GL_FALSE, identity); 
     glUniformMatrix4fv(loc2, 1, GL_FALSE, view); 
     matrixMultiply4D(swap, view, identity); 
     inverseMatrix4D(swap, swap); 
     transpose4D(normal, swap); 
     glUniformMatrix4fv(loc3, 1, GL_FALSE, normal); 
     glUniform4fv(loc4, 1, red); 
     glUniformMatrix4fv(loc5, 1, GL_FALSE, projection); 
     swap[0]=1.0; swap[1]=0.0; swap[2]=0.0; swap[3]=0.0; 
     swap[4]=0.0; swap[5]=1.0; swap[6]=0.0; swap[7]=0.0; 
     swap[8]=0.0; swap[9]=0.0; swap[10]=1.0; swap[11]=0.0; 
     swap[12]=-lightMatrix[12]; swap[13]=-lightMatrix[13]; swap[14]=-lightMatrix[14]; swap[15]=1.0; 
     glUniformMatrix4fv(loc6, 1, GL_FALSE, swap); 
     glBindVertexArray(VAO[0]); 
     glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); 

//render the triangle which makes a shadow 
     glUniformMatrix4fv(loc1, 1, GL_FALSE, triangleMatrix); 
     glUniformMatrix4fv(loc2, 1, GL_FALSE, view); 
     matrixMultiply4D(swap, view, triangleMatrix); 
     inverseMatrix4D(swap, swap); 
     transpose4D(normal, swap); 
     glUniformMatrix4fv(loc3, 1, GL_FALSE, normal); 
     glUniform4fv(loc4, 1, yellow); 
     glUniformMatrix4fv(loc5, 1, GL_FALSE, projection); 
     swap[0]=1.0; swap[1]=0.0; swap[2]=0.0; swap[3]=0.0; 
     swap[4]=0.0; swap[5]=1.0; swap[6]=0.0; swap[7]=0.0; 
     swap[8]=0.0; swap[9]=0.0; swap[10]=1.0; swap[11]=0.0; 
     swap[12]=-lightMatrix[12]; swap[13]=-lightMatrix[13]; swap[14]=-lightMatrix[14]; swap[15]=1.0; 
     glUniformMatrix4fv(loc6, 1, GL_FALSE, swap); 
     glBindVertexArray(VAO[1]); 
     glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); 
    } 

//finally render a white triangle which represents a location of the light 
    { 
     glUseProgram(shaderT3); 
     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); 
     glDepthMask(GL_TRUE); 
     glDepthRange(0, 1); 
     glViewport(0, 0, 512, 512); 
     loc1=glGetUniformLocation(shaderT3, "view\0"); 
     loc2=glGetUniformLocation(shaderT3, "projection\0"); 
     loc3=glGetUniformLocation(shaderT3, "lightOrientation\0"); 
     glUniformMatrix4fv(loc1, 1, GL_FALSE, view); 
     glUniformMatrix4fv(loc2, 1, GL_FALSE, projection); 
     glUniformMatrix4fv(loc3, 1, GL_FALSE, lightMatrix); 
     glBindVertexArray(VAO[2]); 
     glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); 
    } 

    glFinish(); 

//rotate a light on it's orbit 
    matrixMultiply4D(lightMatrix, rotationMatrix, lightMatrix); 

} 

Я взял четыре фильма, представляющие тестовую программу и строки кода 1-4 выше. Ниже фильм 1 сделано с кодом 1:

Movie_1

Movie 2 с кодом 2:

Movie_2

Movie 3 с кодом 3:

Movie_3

Movie 4 с кодом 4:

Вы можете видеть, что фильм 4 является единственным, в котором работает теневое отображение (нет тени в пограничной зоне между двумя полушариями, но я могу жить с этим. Однако, если кто-то знает, как это исправить, я был бы рад, если вы скажете мне). Но он не работает в главном проекте! Я надеюсь, что вы могли бы дать мне совет о том, что может быть не так, что я должен проверить или дать мне ваши рабочие двойные параболоида образцы тени отображения кода ...

ответ

0

Ну, отвечая на себя ...

Я нашел мой ошибка: при рендеринге теневой карты я также отобразил белый шар, представляющий свет. Он оккупировал все, и именно по этой причине слово было темным ...

Теперь мой основной проект работает в качестве моего тестового проекта, но между полушариями все еще существует раздражающая тонкая темная грань. Кто-нибудь знает, что я могу сделать для этого?

+0

У меня была та же проблема, я думаю, я получал линию «шов» на границе между двумя параболоидами. Смотрите: https://stackoverflow.com/questions/44118994/dual-paraboloid-shadow-texture-edge-seams Это то, что вы получаете? –