я в настоящее время рендеринга сцены, используя треугольники со следующим кодом:OpenGL ES, ИОС и вентиляторы треугольник
glBindVertexArrayOES(_mVertexArrayObjectTriangles);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _mVertexPositionNormalTriangles);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, _mCRBuffer->GetIndexTriangleData()->size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArrayOES(0);
_mVertexArrayObjectTriangles моя вершина объект массив, содержащий элементы, чтобы быть оказаны с помощью треугольников
_mVertexPositionNormalTriangles является моим массив вершин и вершинных нормалей
_mCRBuffer-> GetIndexTriangleData() - это мой массив индексов в массив вершин. Это простой массив целых чисел, которые кодируют каждый треугольник (a, b, c, a, b, d будут кодировать два треугольника abc и abd).
Все работает отлично, но я бы хотел, чтобы мои примитивы использовали треугольные вентиляторы вместо треугольников. Как создать массив вентиляторов треугольника (т.е. более, что один), который можно сделать, используя что-то вроде
glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN, ....
Как настроить мой индекс массива индексировать набор вентиляторов треугольник для рендеринга (jnstead треугольников) , Вершины сами по себе не должны меняться, просто индексы, чтобы визуализировать их, используя треугольники, вместо треугольников.
Я могу найти хорошие примеры с использованием треугольных полос (here), в том числе о том, как настроить индексный массив, но ничего не на вентиляторах треугольника.
Да, я пришел к такому же выводу. Обманите рендеринга в принимающих треугольных вентиляторах. +1 за отличное объяснение - спасибо! –