2014-01-25 5 views
0

Я работаю над векторным полем над перлинским шумом, и мне предлагалось увеличить его с помощью шейдеров. Мои графические знания по-прежнему очень просты, но я хотел бы спросить, правильно ли я думаю, как это сделать.Первые шаги с шейдерами и THREEjs

Here is what I have. (это не последняя версия с 3-м измерением, но вы получите концепцию, я думаю).

Итак, я передам атрибут: время и значение шума вершинному шейдеру. Unfortunatelly Im использует функцию шума из некоторой библиотеки, которая требует положений, которые должны вычисляться каждый кадр в шейдере. Можно ли выводить из шейдера переменную с положением, вычисленным внутри каждой частицы?

Я нашел также что-то вроде «https://github.com/ashima/webgl-noise/wiki» для генерации шума внутри шейдера, но как обновить положение частиц x, y, z после перемещения его по значению поля и сохранить его для следующего кадра? Шейдеры GLSL также должны иметь встроенные функции для генерации шума, но я не думаю, что вы можете использовать их с тремя js?

Благодарим вас за любой совет заранее!

+0

на ваш вопрос, вы пытаетесь переместить ваши частицы в исходное место после того, как они достигли определенного значения в x/y случайными позициями. – user2089677

+0

нет. Просто переместите их в соответствии со значением поля потока – mjanisz1

ответ

 Смежные вопросы

  • Нет связанных вопросов^_^