Я смотрел на мель, пытаясь понять, почему мы все еще используем режимы смешивания фиксированной функции в новых 3D API (например, D3D11). В D3D10 фиксированная функция Alpha Clipping была удалена в пользу использования шейдеров. Почему, потому что это гораздо более мощный подход практически к любой ситуации.Почему мы все еще используем операции смешивания фиксированных функций в E3 D3D11?
Итак, почему же мы не можем рассчитывать или выполнять операции смешивания (например, образец текстуры из RenderTarget, который мы сейчас делаем)? Есть ли какая-то проблема с аппаратным дизайном в конвейерах видеокарты, которые делают это трудным для достижения?
Причина, по которой это было бы полезно, заключается в том, что вы можете делать что-то вроде make-рефлекторных шейдеров быстрее, так как вам не нужно было бы переключаться между двумя renderTargets для каждого наложения рефракционных объектов. Например, система преломления окон для ОС или игрового интерфейса.
Где может быть лучшее место, чтобы предложить такую идею, поскольку это не дискуссионный форум, так как мне бы хотелось увидеть это в D3D12? Или это уже возможно в D3D11?
«Где может быть лучшее место, чтобы предложить такую идею» * Все хотят этого. Все хотят * много вещей. Вам не нужно предлагать подобные вещи производителям аппаратных средств; они знают, что люди хотят их. Желание вещей не означает, что они произойдут. Они также не предполагают, что они будут быстрее получать их. –
«они знают, что люди хотят их ... И не будут предлагать им означать, что их быстрее». И как это? Из-за какой-то случайной неподтвержденной догадки? Или, может быть, потому, что ppl, как и я (даже если я не успеваю об этом вопросе), спрашивает и говорит об этом, фактически указывает «другим», что «другие» пришли к подобным мыслям и/или потребностям? Мне жаль, что я наткнулся на ваше большое ваше эго ... но общение - это первый шаг в воплощении любой действительной идеи. – zezba9000
Производители оборудования не слушают «парней на форуме». Они слушают Джона Кармака. Они слушают Тима Суини. Они слушают парней в Blizzard, EA, Activision и т. Д. Они не слушают случайные голоса. Зачем? Потому что ребята, которые на самом деле делают этот материал профессионально, уже делают правильные предложения. И если вам нужны доказательства для этого, есть тот факт, что мы * уже имеем эту функциональность * (к нетривиальной степени) в «произвольном» доступе на чтение/запись к изображениям. Производители оборудования добавили эту функциональность, потому что большие парни хотели этого, а не из-за парней на форуме. –