Im работает над внедрением косвенного рассеяния в моем рендерере, и я смотрю раздел 8.4.1 of this paper from Valve.Приблизительный косвенный диффуз
В моем визуализаторе Im имея воксельной сетки 256x256x256 с сиянием и тень впрыскивается и Im пытается преобразовать/использовать этот фрагмент из бумаги для расчета внешнего освещения против моих вокселей:
float3 AmbientLight(const float3 worldNormal)
{
float3 nSquared = worldNormal * worldNormal;
int3 isNegative = (worldNormal < 0.0);
float3 linearColor;
linearColor = nSquared.x * cAmbientCube[isNegative.x] +
nSquared.y * cAmbientCube[isNegative.y+2] +
nSquared.z * cAmbientCube[isNegative.z+4];
return linearColor;
}
Проблема заключается в том, что не может понять, что такое cAmbientCube в расчете ...
Что это за переменная и откуда она взялась?
Похож на массив из 6 цветов, нет? – Zouch
Вы используете настольные OpenGL или OpenGL ES? –