При попытке оптимизировать производительность рендеринга металла в шейдере фрагментов я заметил, что есть несколько способов чтения текстуры в зависимости от сценария. Мне было интересно, имеет ли подходы текстуры считывание производительности.Металлическая текстура read() vs sample() performance
Вот три различные альтернативы, которые я пробовал:
- Использование
tex2D.read()
без пробника (используетuint2
координаты). - Используя
tex2D.sample()
с координатами пикселя (используетfloat2
координаты) - Использование
tex2D.sample()
с нормализованных координат (используетfloat2
координаты).
Должен ли я ожидать разницы в производительности в iOS между этими параметрами?