Я хотел бы использовать Vertex Buffer Objects (VBOs) для улучшения моего рендеринга нескольких сложных моделей в моей игре Open GL ES 1.1 для iPhone. После прочтения нескольких сообщений в SO и этого учебника (http://playcontrol.net/ewing/jibberjabber/opengl_vertex_buffer_object.html), мне все еще не удается понять VBOs и как их реализовать, учитывая мой формат модели экспорта Cheetah 3D. Может ли кто-нибудь, пожалуйста, привести пример внедрения VBO и использовать его для рисования моих вершин с данной структурой данных и объяснения синтаксиса? Я очень благодарен за любую помощь!iPhone Cheetah 3D OpenGL ES Vertex Buffer Object (VBO) Пример
#define body_vertexcount 434
#define body_polygoncount 780
// The vertex data is saved in the following format:
// u0,v0,normalx0,normaly0,normalz0,x0,y0,z0
float body_vertex[body_vertexcount][8]={
{0.03333, 0.00000, -0.68652, -0.51763, 0.51063, 0.40972, -0.25028, -1.31418},
{...},
{...}
}
GLushort body_index[body_polygoncount][3]={
{0, 1, 2},
{2, 3, 0}
}
Я написал следующий код с помощью главы 9 из Pro OpenGL ES (Appress). Я получаю EXC_BAD_ACCESS с помощью команды DrawElements, и я не уверен, почему. Может ли кто-нибудь пролить свет? Спасибо -
// First thing we do is create/setup the index buffer
glGenBuffers(1, &bodyIBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bodyIBO);
// For constrast, instead of glBufferSubData and glMapBuffer,
// we can directly supply the data in one-shot
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, body_polygoncount*sizeof(GLubyte), body_index, GL_STATIC_DRAW);
// Define our data structure
int numXYZElements = 3;
int numNormalElements = 3;
int numTextureCoordElements = 2;
long totalXYZBytes;
long totalNormalBytes;
long totalTexCoordinateBytes;
int numBytesPerVertex;
// Allocate a new buffer
glGenBuffers(1, &bodyVBO);
// Bind the buffer object to use
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bodyVBO);
// Tally up the size of the data components
numBytesPerVertex = numXYZElements;
numBytesPerVertex += numNormalElements;
numBytesPerVertex += numTextureCoordElements;
numBytesPerVertex *= sizeof(GLfloat);
// Actually allocate memory on the GPU (Data is static here)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numBytesPerVertex * body_vertexcount, 0, GL_STATIC_DRAW);
// Upload data to the cache (memory mapping)
GLubyte *vboBuffer = (GLubyte *)glMapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY_OES);
// Caclulate the total number of bytes for each data type
totalXYZBytes = numXYZElements * body_vertexcount * sizeof(GLfloat);
totalNormalBytes = numNormalElements * body_vertexcount * sizeof(GLfloat);
totalTexCoordinateBytes = numTextureCoordElements * body_vertexcount * sizeof(GLfloat);
// Set the total bytes property for the body
self.bodyTotalBytes = totalXYZBytes + totalNormalBytes + totalTexCoordinateBytes;
// Setup the copy of the buffer(s) using memcpy()
memcpy(vboBuffer, body_vertex, self.bodyTotalBytes);
// Perform the actual copy
glUnmapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER);
Вот команды рисования, где я получаю исключение:
// Activate the VBOs to draw
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bodyVBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bodyIBO);
// Setup drawing
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,lightGreyInt);
// Setup pointers
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(vertexStruct), (char *)NULL + 0);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(vertexStruct), (char *)NULL + 12);
glNormalPointer(GL_FLOAT, sizeof(vertexStruct), (char *)NULL + 24);
// Now draw the body
glDrawElements(GL_TRIANGLES, body_polygoncount,GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid*)((char*)NULL));
//glDrawElements(GL_TRIANGLES, body_polygoncount, GL_UNSIGNED_SHORT, nil);
//glDrawElements(GL_TRIANGLES,body_polygoncount*3,GL_UNSIGNED_SHORT,body_index);
Я не могу поверить, что не существует учебного ресурса, который объясняет вам это довольно хорошо, если вы уже знаете, как работают массивы вершин и остальная часть OpenGL (о чем говорится в ** вашей ** игре OpenGL ES 1.1). Вы также можете посмотреть [здесь] (http://www.songho.ca/opengl/gl_vbo.html), но связанный учебник из вашего вопроса выглядит разумным (я только просматривал его, хотя). –
С чем вы столкнулись? Мы не собираемся писать код для вас. Как насчет структуры данных и синтаксиса, вы не понимаете? Просто будьте как можно более ясны, чтобы мы могли сформулировать разумный ответ. – user1118321
Я вставил свой код, мне особенно не удается воспроизвести чередующиеся данные с вызовом glDrawElements. Я получаю EXC_BAD_ACCESS, я очень благодарен за помощь - – PhilBot