В GLM у нас есть перегруженный оператор '*' для умножения матриц.Какая из них лучше при умножении матрицы? GLM перегруженный * оператор или использование прямых шейдеров
Мы можем сделать матричное умножение, как это с помощью этого оператора в GLM:
glm::mat4 MVP = Projection * View * Model;
//after that pass MVP to uniform 'MVP'
Но по-другому, мы можем передать Проекция, Вид и модель трех различных мундирах и сделать умножение в программе затенения.
GLM работает на процессоре, но шейдерные программы запускаются на GPU. Из-за архитектуры графического процессора мы можем выполнять матричные операции быстрее, чем CPU в шейдерных программах.
Но я не могу быть уверен. Какой путь быстрее?
Всегда меры. Это зависит от вашего кода. – Rakete1111
Спасибо, ты освещаешь темные стороны моего мозга. –