Я ссылаюсь на OpenGL Superbible 6 в своем коде. Сначала я просто хотел реализовать сбор объектов в своей 3D-сцене. В конце концов я решил использовать объекты framebuffer, и я преуспел, а затем я понял проблему с необходимостью решить проблему полигонального сглаживания края, поэтому я снова переписал свой код, чтобы использовать GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLEoffscreen rendering opengl 4.5 multisample FBO
Здесь это код инициализации для фреймбуфера ничтожной window_glview :: init_framebuffer()
{
//CREATE FRAMEBUFFER OBJECT
GLenum gl_error=glGetError();
glGenTextures(1,&texture_id_framebuffer_color);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE,texture_id_framebuffer_color);
glTexStorage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE,ANTIALIASING_SAMPLES,GL_RGBA8,client_area.right,client_area.bottom,GL_TRUE);
glGenTextures(1,&texture_id_framebuffer_objectid);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE,texture_id_framebuffer_objectid);
glTexStorage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE,ANTIALIASING_SAMPLES,GL_RGBA8,client_area.right,client_area.bottom,GL_TRUE);
glGenTextures(1,&texture_id_framebuffer_depth);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE,texture_id_framebuffer_depth);
glTexStorage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE,ANTIALIASING_SAMPLES,GL_DEPTH_COMPONENT32,client_area.right,client_area.bottom,GL_TRUE);
gl_error=glGetError();
glGenFramebuffers(1,&buffer_id_framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,buffer_id_framebuffer);
gl_error=glGetError();
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,texture_id_framebuffer_color,0);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,texture_id_framebuffer_objectid,0);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,texture_id_framebuffer_depth,0);
GLenum draw_buffers[] =
{
GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_COLOR_ATTACHMENT1
};
glDrawBuffers(2,draw_buffers);
GLenum status=glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if(status!=GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
MessageBox(0,L"Failed to create framebuffer object",0,0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);
}
это довольно общие для большинства интернет-предложений по той же теме. Теперь вот мой рисунок код
void window_glview::paint()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//DRAW TO CUSTOM FRAMEBUFFER
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,buffer_id_framebuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLineWidth(1.0);
draw_viewport();
viewport_object_count=0;
draw_lights();
glLineWidth(1.5);
for (unsigned short i=0;i<mesh_count;i++)
{
draw_mesh(mesh_table[i],GL_TRIANGLES,false);
}
//DRAW TO DEFAULT
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);
//USE TEXTURE FROM FRAMEBUFFER COLOR_ATTACHMENT0
glUseProgram(program_id_screen_render);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE,texture_id_framebuffer_color);
//HERE IS A QUAD DRAWING PROCESS
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,buffer_id_screen_quad);
glVertexAttribPointer(0,4,GL_FLOAT,GL_FALSE,24,0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glDrawArrays(GL_QUADS,0,4);
SwapBuffers(hDC);
}
вершинный шейдер просто
#version 450
layout(location=0) in vec4 _pos;
void main(void)
{
gl_Position=_pos;
}
пиксельный шейдер написана с целью iterpreting мультисэмплах
#version 450
uniform sampler2DMS screen_texture;
layout(location=0) out vec4 out_color;
void main(void)
{
ivec2 coord=ivec2(gl_FragCoord.xy);
vec4 result=vec4(0.0);
int i;
for (i=0;i<4;i++)
{
result=max(result,texelFetch(screen_texture,coord,i));
}
out_color=result;
}
я в конечном итоге с черным экраном. Если я изменяю out_color на что-то lice out_color = vec4 (1.0,0.0,0.0,1.0), я получаю красный экран.
- Что может пойти не так?
- В моей функции инициализации для фреймбуфера, когда я передаю GL_DEPTH_COMPONENT в glTexStorage2DMultisample, тогда я получаю ошибку. Я решил передать GL_DEPTH_COMPONENT16, и он работает. Почему это?
- Должен ли я лучше использовать RENDERBUFFER для некоторых вариантов, и если да, то как я могу прочитать его текстуре?
Спасибо большое. Я бы никогда не нашел эту опечатку самостоятельно. – Antiusninja