Я пытаюсь сделать многосэмплинную сцену текстурой, вот код, который я использую. Я получаю черный экран. Я проверяю полноту fbo в конце init, и они сообщают, что оба fbo завершены.FBO Blitting не работает
void init_rendered_FBO() {
glGenFramebuffers(1,&fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glGenTextures(1,&fbo_tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbo_tex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
// glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width_screen, height_screen, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGBA8, width_screen, height_screen);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, fbo_tex, 0);
int objectType;
glGetFramebufferAttachmentParameteriv(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE,&objectType);
ASSERT(objectType == GL_TEXTURE);
int objectName;
glGetFramebufferAttachmentParameteriv(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME,&objectName);
ASSERT(glIsTexture(objectName) == GL_TRUE);
int wid, hei, fmt;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, objectName);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, &wid);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_HEIGHT, &hei);
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_INTERNAL_FORMAT,
&fmt);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
std::string format = convertInternalFormatToString(fmt);
std::cout << "Color attachment 0: " << objectName << " " << wid << "x" << hei << ", " << format << std::endl;
ASSERT(checkFramebufferStatus());
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
// this is the init function that gets called.
void init_rendered_multisample_FBO() {
init_rendered_FBO();
// now I'm going to set up the additional component necessary to perform multisampling which is a new fbo
// that has a multisampled color buffer attached. I won't need a multisample depth buffer.
glGenFramebuffers(1,&multi_fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,multi_fbo);
glGenRenderbuffers(1,&renderbuffer_multi);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,renderbuffer_multi);
glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, 4, GL_RGBA, width_screen,height_screen);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,0);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, renderbuffer_multi);
int objectType;
glGetFramebufferAttachmentParameteriv(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE,&objectType);
ASSERT(objectType == GL_RENDERBUFFER);
int objectName;
glGetFramebufferAttachmentParameteriv(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME,&objectName);
ASSERT(glIsRenderbuffer(objectName) == GL_TRUE);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,objectName);
int wid,hei,fmt,sam;
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER,GL_RENDERBUFFER_WIDTH,&wid);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER,GL_RENDERBUFFER_HEIGHT,&hei);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER,GL_RENDERBUFFER_INTERNAL_FORMAT,&fmt);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER,GL_RENDERBUFFER_SAMPLES,&sam);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,0);
printf("Renderbuffer: %dx%d, fmt=%d, samples=%d\n",wid,hei,fmt,sam);
ASSERT(checkFramebufferStatus());
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
// this is called after rendering to multi_fbo
void resolve_multisample_FBO() {
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, multi_fbo);
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo);
GLenum drawbuf = GL_COLOR_ATTACHMENT0;
glDrawBuffers(1,&drawbuf);
glBlitFramebuffer(0,0,width_screen,height_screen,0,0,width_screen,height_screen,GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_NEAREST);
}
Можете ли вы заметить что-нибудь, что я упустил? Я думаю, что проблема может быть связана с вызовом glFramebufferRenderbuffer
. Я попытался переключить первый arg на GL_READ_FRAMEBUFFER
, но это не исправить.
Я проверяю glGetError
и ошибок нет. Если я настрою что-то неправильно, наверняка что-то не получится и даст мне INVALID_ENUM
или INVALID_OPERATION
, чтобы помочь мне сузить вопрос.
Способ использования этого кода заключается в том, что для включения мультисэмплирования все, что мне нужно изменить, это привязать multi_fbo при рисовании, а затем вызвать функцию разрешения, которая будет связываться и blit. После этого моя текстура fbo (которая отлично работает, когда я показываю непосредственно ей) теперь должна содержать мультисэмплин. Но это просто черное. Я также позвонил glEnable(GL_MULTISAMPLE)
в другой части кода инициализации.
Теперь я попытаюсь разбить не многосэмплированную текстуру на другую текстуру, чтобы убедиться, что она работает. Надеюсь, это поможет мне сузиться там, где я прищурился.
Обновление: Таким образом, получается копирование обычного FBO на другое идентичное FBO (оба имеют текстуры, прикрепленные к цветному вложению 0), выдает тот же черный экран. Блит просто не работает.
Также странно, что как только я пытаюсь вспыхнуть, затем нарисуйте текстуру SOURCE fbo, она все еще черная. Это похоже на попытку блаженства, просто разрушает все.
Кто-нибудь знает или имеет код БЛП? Я не могу найти никого, но я знаю, что люди получили многосэмплинговое FBO.
Вот как вы можете помочь: Если у вас есть код, который вызывает glBlitFramebuffer
в любой момент, я хотел бы видеть другие вызовы для установки этой операции вверх. Кажется, я не могу получить ничего, кроме черных буферов и текстур, когда я его вызову.
Обновление: Blit to backbuffer работает, даже с мультисэмплингом! Это, конечно, абсолютно не требует установки, так как я просто привязываю фреймбуфер 0. Поэтому проблема заключается в том, что проблема заключается в создании FBO, у которого есть привязка текстуры, которая должна быть задействована.