Я пытаюсь реализовать физический рендеринг (PBR) в нашем проекте (мы запустили небольшой игровой движок для академических и учебных целей), и я не могу понять, что это правильный способ расчета зеркального и диффузного вклада на основе металлического материала и шероховатость.Как рассчитать зеркальный вклад в PBR?
Мы не используем сторонние библиотеки/механизмы для рендеринга, все написано в OpenGL 3.3.
Сейчас у меня есть это (я положу полный код ниже):
// Calculate contribution based on metallicity
vec3 diffuseColor = baseColor - baseColor * metallic;
vec3 specularColor = mix(vec3(0.00), baseColor, metallic);
Но я нахожусь под впечатлением, что зеркальная термин должен быть зависит от шероховатости каким-то образом. Я решил изменить его на это:
vec3 specularColor = mix(vec3(0.00), baseColor, roughness);
Но опять же, я не уверен. Каков правильный способ сделать это? Есть ли даже правильный путь или я должен использовать метод «проб и ошибок», пока не получу удовлетворительный результат?
Вот полный код GLSL:
// Calculates specular intensity according to the Cook - Torrance model
float CalcCookTorSpec(vec3 normal, vec3 lightDir, vec3 viewDir, float roughness, float F0)
{
// Calculate intermediary values
vec3 halfVector = normalize(lightDir + viewDir);
float NdotL = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
float NdotH = max(dot(normal, halfVector), 0.0);
float NdotV = max(dot(normal, viewDir), 0.0); // Note: this could also be NdotL, which is the same value
float VdotH = max(dot(viewDir, halfVector), 0.0);
float specular = 0.0;
if(NdotL > 0.0)
{
float G = GeometricalAttenuation(NdotH, NdotV, VdotH, NdotL);
float D = BeckmannDistribution(roughness, NdotH);
float F = Fresnel(F0, VdotH);
specular = (D * F * G)/(NdotV * NdotL * 4);
}
return specular;
}
vec3 CalcLight(vec3 lightColor, vec3 normal, vec3 lightDir, vec3 viewDir, Material material, float shadowFactor)
{
// Helper variables
vec3 baseColor = material.diffuse;
vec3 specColor = material.specular;
vec3 emissive = material.emissive;
float roughness = material.roughness;
float fresnel = material.fresnel;
float metallic = material.metallic;
// Calculate contribution based on metallicity
vec3 diffuseColor = baseColor - baseColor * metallic;
vec3 specularColor = mix(vec3(0.00), baseColor, metallic);
// Lambertian reflectance
float Kd = DiffuseLambert(normal, lightDir);
// Specular shading (Cook-Torrance model)
float Ks = CalcCookTorSpec(normal, lightDir, viewDir, roughness, fresnel);
// Combine results
vec3 diffuse = diffuseColor * Kd;
vec3 specular = specularColor * Ks;
vec3 result = lightColor * (emissive + diffuse + specular);
return result * (1.0 - shadowFactor);
}
Да, но все-таки, как я должен смешаться диффузного вклад Lambert с зеркальными из CookTorrance, основанного на грубости материала и металличности? – TheCrafter
Я отредактировал ответ, чтобы надеяться предоставить лучшую информацию. – adon
Я думаю, что я начинаю это делать. Что вы имеете в виду, когда говорите: «Кажется, вы можете получать идеи от модели« металлик/шероховатость »и« зеркальной/глянцевой »модели». ? – TheCrafter