ОБНОВЛЕНИЕ: Я ответил на свой вопрос о том, какую модель освещения использовать, но теперь мне нужно знать, как рассчитать коэффициенты Френеля для отраженных и передаваемых лучей.Как я могу комбинировать фонетическое освещение с диэлектрическим отражением/передачей Френеля реалистично?
У меня есть частично реализованный трассировщик лучей C++. Прямо сейчас освещение Фонга с лучами теней отлично работает. Я решил не иметь объектов с одним цветом плюс скалярные коэффициенты окружающего/диффузного/скалярного; каждый из трех коэффициентов имеет компоненты RGB, поэтому я могу реализовать такие материалы, как these. С другой стороны, у Lights есть один цвет RGB плюс скалярная диффузная и зеркальная интенсивность. Также есть один окружающий свет RGB.
В этот момент я мог бы также реализовать полностью диэлектрические объекты, которые отражают или передают весь свет, с долей отраженного до преломленного света, определяемого уравнениями Френеля. Однако, как я реалистично сочетаю отраженные и преломленные цвета с цветом Phong? Я хочу иметь слегка отражающий цветной пластик, полированное золото, идеальные зеркальные или стеклянные сферы, витражи, стеклянные стекла, прозрачные, но зеленые по краям и т. Д. Я планировал добавить коэффициенты отражения RGB и коэффициенты пропускания для каждого объекта и позволить дизайнеру сущности убедиться в том, что окружающая + диффузная + зеркальная + коэффициент отражения + коэффициент пропускания лежит в разумном диапазоне, но это кажется произвольным. Есть ли физический подход?
За последний вопрос: Вам нужен показатель преломления материала для расчета значений Френеля для коэффициента отражения и коэффициента пропускания, насколько я знаю. Кроме того, ссылка на Lighting 101 больше не доступна. Изменить: документация для ссылки .mtl файлов также недоступна. – kleinfreund
Обе ссылки ушли: (но хорошие исследования – muni764