glm-math

    0зной

    1ответ

    Мне нужно вращать объект в локальной системе координат, как вы можете повернуть его в 3dmax \ майи и т.д ... Мой текущий код: ModelMatrix = glm::mat4(1.0f); TransformMatrix = glm::mat4(1.0f); ScaleM

    0зной

    1ответ

    Я считаю, что это простая ошибка, так как каждый другой файл жалуется на ту же ошибку. Но я попытался поместить эти вспомогательные функции в пространство имен под названием «Инструменты», как он може

    0зной

    1ответ

    Я пытаюсь понять рамки, которые мне были предоставлены, и медленно отлаживать их. В моем случае у меня есть массив Vec3, запомненный с указателем vec3 *cx =....; Прежде всего, каждый раз, когда я пы

    0зной

    2ответ

    Я использовал буфер OpenGL с кучей GLfloats как буфер вершин, и все было хорошо. Формат GLfloats равен [x1, y1, z1, x2, y2, z2, ...]. Но тогда, в то время как следующий this tutorial, он говорит мне,

    1зной

    1ответ

    Я пытаюсь внедрить правильно работающую FPS-подобную камеру в моем недавнем проекте и решил использовать Quaternions, потому что это то, как мой основной движок обрабатывает вращение. Так что все рабо

    -1зной

    1ответ

    решаемых Я пытаюсь создать программу CUDA, которая использует математическую библиотеку GLM. У меня есть класс/структура для камеры и луча определяется как: class Camera { public: vec3 pos;

    1зной

    2ответ

    Я пытаюсь использовать GLM для игрового проекта, но при компиляции с g ++ и -std = C++ 11 у меня возникает много ошибок компиляции. Это код, который я пытаюсь скомпилировать: (взято из here) #include