hlsl

    0зной

    1ответ

    Я пытаюсь создать почтовый процесс с глубиной резкости, но не знаю, с чего начать (за исключением карты глубины отображения, на которой я сейчас нахожусь). Все учебники для него либо для XNA3.1, ни на

    2зной

    1ответ

    Я не понял это какое-то время, но моя карта глубины испортилась. Для: черные пиксели = вблизи плоскости отсечения и белые пиксели = плоскость отсечения - в основном, если я иду к квадрату 100x1x100 на

    0зной

    2ответ

    Я рисую графический интерфейс в Direct3D 11, и в настоящее время я управляю им, рисуя нагрузку трехмерных квадроциклов рядом с экраном. Я решил указать экранные квадрациклы, чтобы немного улучшить ско

    0зной

    2ответ

    Скажите, хотел ли я построить матрицы внутри конвейера gpu для преобразования вершин, я понял, что моя текущая реализация довольно неэффективна, потому что она восстанавливает матрицы из исходного мат

    2зной

    1ответ

    У меня возникла проблема текстурирования сетки, которая генерируется с помощью алгоритма маршевого тетраэдра. Код находится в файле .fx HLSL. Описание проблемы может заключаться в том, что текстура пе

    1зной

    1ответ

    Как я могу прочитать декларацию вершин из вершинного шейдера HLSL? Я имею в виду эту информацию: struct VS_INPUT { float4 position : POSITION; float2 uv : TEXCOORD; float4 color : COL

    0зной

    1ответ

    Я пытаюсь сделать конвертировать между текселями и УФ Я думал, что я мог бы определить размер текселя путем делать 1/width или 1/height. разделите, чтобы получить число текселя. Я ошибаюсь. Это то, чт