Как вы вычисляете угол между двумя нормалями в glsl? Я пытаюсь добавить эффект френеля к внешним краям объекта (объединяя этот эффект с затенением phong), и я думаю, что угол - это единственное, что м
Я пытаюсь сделать в cubemap, и я нашел инструкции здесь: http://www.opengl.org/wiki/GL_EXT_framebuffer_object#Quick_example.2C_render_to_texture_.28Cubemap.29 glGenTextures(1, &color_tex);
glBindText
У меня есть проект, который использует шейдеры GLSL. Этот проект предназначен для того, чтобы ничего не печатать в stdout, если что-то не так, или вы явно включите дополнительный вывод отладки. Когда
Я пытаюсь использовать RenderMonkey для создания шейдера GLSL, который использует прозрачность Alpha, а редактор RenderState не использует те же термины, с которыми я привык в OpenGL. Может ли кто-ниб