Использование шейдера отражения в Directx 11 вы можете получить информацию об отдельных переменных, вызвав myVar = myCbuffer->GetVariableByName/Index
Но если переменная является объектом структура,
Я работаю с Direct3D 11 и HLSL. Я использую четыре разных шейдера (вершина, корпус, домен и пиксель). У меня всегда есть проблемы с использованием правильного координатного пространства в моих шейдера
Как я могу вручную установить, где пиксель попадает в текстуру в PixelShaderFunction HLSL? В идеале я хочу, чтобы GPU следовал следующей логике: Пишите пиксели один за другим в определенном порядке. З
Невозможно найти полезную информацию о буфере глубины и о том, как она работает. Я знаю, что вы можете включать и выключать его, но возможно ли это сделать во время работы шейдера в PiexelShaderFuncti
HLSL новичок вопрос: Я пытаюсь перенести следующий код MATLAB для работы на графической карте. function diff_im = anisodiff2D(im, num_iter, delta_t, kappa, option)
im = double(im);
% PDE (partial d