terrain

    3зной

    6ответ

    У меня есть игра с бесконечно обработанной рельефом местности. Я использую шум 1/f для высоты (думаю, это перлинный шум?). Во всяком случае, это выглядит красиво, но его не очень удобно, поскольку на

    0зной

    1ответ

    Я хочу реализовать переход тесселяции от мелкой до крупной геометрии и наоборот для рендеринга местности, который не вносит разрывов (трещин). Производительность в реальном времени не требуется, то ес

    0зной

    1ответ

    Я генерирующие местности с использованием шума Перлина, а затем вычислительные нормали с помощью: D3DXVECTOR3 v0 = aoVertices[auiIndices[i]].Position; D3DXVECTOR3 v1 = aoVertices[auiIndices[i + 1

    0зной

    2ответ

    Я только что купил и загрузил Tom's Terrain Tool, но я не могу найти инструкции по его установке. Я просмотрел загруженный файл - это скомпилированный файл. Я просмотрел его веб-сайт и только нахожу и

    2зной

    1ответ

    Я создаю механизм рельефа местности, и в настоящее время я загружаю всю территорию VB (Vertex Buffer) и IB (Index Buffer) на GPU сразу, так как ландшафт не огромен. Это 256x256 на данный момент. Тепер

    6зной

    1ответ

    Я хотел бы создать ракурсы высоты/высоты, используя python, gdal и numpy. Я застрял на NumPy (. И, вероятно, питон и GDAL) В NumPy, я попытка следующее: >>> a= numpy.linspace(4,1,4, endpoint=True) >>

    9зной

    5ответ

    Учитывая карту высот, состоящую из пар лат/lon/elevation, что является самым быстрым способом найти все точки выше заданного уровня высоты (или, еще лучше, только 2D вогнутый корпус)? Я работаю над пр