hlsl

    0зной

    1ответ

    Я очень новичок в directx11, и мне захотелось добавить текстуру в шейдер, который я использую. (до сих пор я еще не использовал текстуры в directx11) Но выборка не работает (это всегда float4 (0,0,0,0

    2зной

    1ответ

    Я не могу найти никаких документов или примеров того, как получить длину массива в HLSL. Я нажимаю массив огней на hlsl-шейдер, и я хочу сделать for(int i=0; i<foo.length; i++) (- не правильный синтак

    1зной

    1ответ

    Я думаю, что услышал где-то в статье, но уже забыл об этом. Он говорит, что если я исключил производительность рендеринга, будет лучше для шейдера, потому что он пропустит проверку. это правда ? Ex: #

    0зной

    1ответ

    Я работаю над проектом Directx C++/CX (Universal Windows). Я не так уж хорошо знаком с Directx11. Мой код в основном основан на примерах проектов на MSDN, связанных с рендерингом directx в UWP с испол

    0зной

    2ответ

    Я хочу отправить целую цепочку в HLSL в виде 3D-массива, используя единство. Я пытался сделать это уже пару дней, но без какой-либо выгоды. Я пытался упаковать буферы друг в друга (StructuredBuffer<St

    -5зной

    1ответ

    Я использую единство, и я хочу отправить байт-массив на GPU с использованием HLSL. Я знаю о ByteAddressBuffer, но я понятия не имею, как его использовать. Я просто хочу знать, как отправить «байт» на

    0зной

    2ответ

    Скажем, у меня есть эти две переменные в моем шейдера: HLSL texture ModelTexture; sampler2D TextureSampler И это, как я установил бы текстуру: C# myEffect.Parameters["ModelTexture"].SetValue(woodTe

    1зной

    1ответ

    Что происходит быстрее в directX при отправке данных в вершинный шейдер. struct VertexInputType { float4 data : DATA; // x,y - POSITION, z - distance, w - size } против struct VertexInputType